BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to anime yang artinya menggerakkan.
Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit
demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses
penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa
waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada
gambar yang ditampilkan.
Perkembangan animasi pada saat ini
berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang
perfilman, terutama dunia anak-anak. Di Jepang, animasi mulai berkembang sejak
tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first
experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro. Semua jenis animasi yang berasal dari Jepang
disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industry anime memiliki
hubungan yang erat dengan penurunan industry perfilman lainnya. Industry
animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni
komersial setelah era paska perang dan memiliki puncak pencapaian pada
permunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka (1963). Jalan cerita Astro
Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif
menjadi alas an kesuksesannya yang cukup cepat.
Anime Jepang berkembang sesuai dengan
perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan
teknik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua
anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika teknologi digital
masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan tahun 90-an,
studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut bahkan saat ini
telah hadir macam-macam bentuk animasi, mulai dari animasi 2D (dimensi),
animasi 3D, bahkan 4D. Untuk mengetahui bagaimana pembuatan salah satu bentuk
animasi tersebut dan teknik animasi apa yang digunakan, penulis mencoba
memaparkannya dalam makalah ini dengan melakukan analisis perbandingan salah
satu film anime Jepang, yakni Doraemon khususnya film yang berjudul “Standy By Me (2014)” dan “Petualangan Nobita di Dunia Sihir (2007)”.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam
penulisan makalah ini adalah,
1.2.1 Bagaimanakah
jalan cerita pembuatan film “Stand By Me” dan “Petualangan Nobita di Dunia
Sihir”?
1.2.2 Termasuk
ke dalam jenis animasi apa film Doraemon “Stand by Me” dan Petualangan Nobita
di Dunia Sihir”?
1.2.3 Teknik
animasi apakah yang digunakan dalam film “Stand By Me” dan Petualangan Nobita
di Negeri Sihir”? Jelaskan masing-masing cara pembuatannya dan software apa
yang digunakan!
1.2.4 Jenis
Animasi apakah yang paling menarik bagi penulis?
1.3 Tujuan Penulisan
Penulisan makalah ini
bertujuan untuk:
1.3.1 Mengetahui
bagaimana jalan cerita pembuatan film Doraemon “Stand By Me” dan “Petualangan
Nobita di Dunia Sihir”
1.3.2 Mengetahui
jenis animasi yang digunakan dalam pembuatan film Doraemon “Stand By Me” dan
“Petualangan Nobita di Dunia Sihir”
1.3.3 Mengetahui
teknik animasi yang digunakan dalam pembuatan film Doraemon “Stand By Me” dan
“Petualangan Nobita di Dunia Sihir”
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
2.1 Pengertian
Animasi
Animasi
adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang
disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud
dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada
proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan
animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu
objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang baik.
2.2 Sejarah dan
Perkembangan Dunia Animasi
Animasi adalah film yang berasal
dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk
animasi tertua diperkirakan adalah wayang kulit. Karena wayang kulit memenuhi
semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi
musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu
teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini
menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu yang cukup lama, juga biaya yang banyak. Karena untuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan frame sebanyak 12-24
frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan
lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi
pionir dalam menggunakan teknik stop
motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan
teknik ini adalah The Enchanted Drawing
(1900) dan Humorous Phases of Funny Faces
(1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi
yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada
yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat
dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek
di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Tokoh yang
dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt
Disney banyak menghasilkan karya fenomenal seperti Mickey Mouse, Donald Duck,
Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat
film animasi bersuara. Yakni film Mickey Mouse yang diputar perdana di
Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada tanggal 18 November 1928.
Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees
yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke
negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengembangkan film animasi sejak
tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First
Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simple. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).
2.3 Jenis-jenis
Animasi
Karakter animasi sekarang telah berkembang dimana awal mula
mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah terbagi menjadi beberapa jenis
animasi diantaranya:
2.3.1 Animasi 2D
Aniamsi 2D
bisa juga disebut dengan film kartun. Dimana kartun telah memiliki karakter
yang memiliki sifat lucu dan menghibur.
2.3.2 Animasi 3D
Dampak
dari adanya perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan
animasi 3D semakin berkembang, di mana animasi 3D merupakan pengembangan dari
animasi 2D. Adanya animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
2.3.3
Stop_Motion
Animation
Animasi
ini juga dikenali sebagai claymation
kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di
gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun
1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi
film-film era tahun 50-an dan 60-an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan
Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa
waktu yang lalu, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang
paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya
clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai
plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.
Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai
bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti
kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya
siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi
gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak
sukar untuk dihasilkan dan memerlukan biaya yang tinggi.
2.3.4 Animasi
jepang (Anime)
Anime
merupakan sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang. Dalam hal pembuatan
animasi Jepang tidak kalah dibandingkan buatan Eropa. Di mana Anime memiliki
karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan Eropa. Salah satu film
yang terkenal adalah Final Fantasy Advent
Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi
Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada
yang khusus dewasa. selain itu berdasarkan teknik pembuatannya animasi
dibedakan menjadi 10 jenis, yaitu.
1) Animasi
Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar
dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.
Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal,
masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi.
misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter,
cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi.
Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan
animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi
jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif
Conan.
2) Animasi
Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana,
dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash,
animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan
untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik
animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3) Animasi
Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan
latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti
animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak
dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya
dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah
animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan
animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4) Animasi
Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi
kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path
diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan
sebagai lintasan gerakan objek.
5) Animasi
Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi
perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan
dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang
terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script,
teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan
berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6) Animasi
Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya
hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi
sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor
menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga
mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan
dengan file animasi sprite.
7) Animasi
Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka).
Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut
difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto
dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang
unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work
Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang
pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
8) Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang
lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening
shape.
9) Animasi
Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell
(Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan
tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di
komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak
meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini
adalah film Spirited Away dan Lion King.
10) Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun
berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi
3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda
tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat
mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual,
yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan
dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek
dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation,
seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan
editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat
lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan
alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik
ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
BAB III
PEMBAHASAN
3.1
Doraemon (2012) : Doraemon dan Nobita di Dunia Sihir
3.1.1 Gambaran Film
Studio Animasi : Fujiko Movie Studio
Rumah Produksi : Fujiko Production
Release : 10 Maret 2007
Sutradara : Yukiyo Teramoto
Produser : Takumi Fujimori, Kumi
Ogura, Tatsuji Yamazaki, Daisuke Yoshikawa
Musik : Kan Sawada
Cinematografi : Masahiro Kumagai
Editor : Hajime Okayasu
Pengisi suara :
-
Doraemon : Wasabi Mizuta
-
Nobita Nobi : Megumi Ohara
-
Shizuka Minamoto : Yumi Kakazu
-
Suneo Honekawa : Tomokazu Seki
-
Goda Takeshi
(Giant) : Subaru Kimura
-
Miyako Mangetsu : Saki Aibu (dewasa), Tamaki Matsumoto
(anak-anak)
-
Dorami : Chiaki
-
Medusa : Masami Hisamoto
-
Sewashi : Sachi Matsumoto
-
Hidetoshi
Dekisugi : Shihoko Hagino
-
Pak Guru : Wataru Takagi
-
Tamako Nobi : Kotono Matsuishi
-
Nobisuke Nobi : Yasunori Matsumoto
-
Raja Iblis : Banjou Ginga
3.1.2
Sinopsis
Nobita
kembali menangis kepada Doraemon, ia menangis karena ia tidak becus melakukan
sesuatu sehingga selalu salah. Sementara itu, Doraemon sedang asik melihat
acara tentang penyihir cantik di televisi. Nobita yang ikut melihat acara
tersebut kemudian berpikir bahwa dengan sihir, maka semua hal akan menjadi
lebih mudah.
Nobita
kemudian merengek kepada Doraemon untuk memberinya alat agar ia bisa melakukan
sihir, namun Doraemon tidak mau mengabulkannya karena ia sendiri tidak percaya
sihir. Kemudian, Nobita akhirnya menemukan ide
bahwa dengan menggunakan kotak pengandaian, maka ia dapat mengubah
dunianya menjadi dunia sihir. Dan bim salabim, maka dunia tempat Nobita tinggal
pun berubah menjadi Dunia sihir.
Namun
pada kenyataannya, dunia sihir tidak segampang yang dipikirkan oleh Nobita.
Karena dalam dunia sihir pun, ia masih tidak bisa menyihir apapun. Sehingga ia
kembali diejek oleh teman-temannya. Namun kali ini Nobita berusaha keras agar
ia bisa menggunakan sihir, termasuk bagaimana untuk mengendarai sapu terbang
dan menerbangkan benda.
Ketika
sedang berlatih dengan Shizuka, mereka melihat sebuah komet jatuh dan
memutuskan untuk mencari dimana komet tersebut. Giant dan Suneo yang melihat
juga ikut mengejar komet tersebut. Ternyata, hal tersebut membawa mereka
berkenalan dengan seorang gadis manis bernama Miyako. Miyako bercerita, bahwa
akhir-akhir ini sering terjadi gempa bumi yang diakibatkan planet sihir sedang
mendekat ke bumi hingga ibunya yang sudah meninggal karena membuat perjanjian
dengan raja iblis untuk menyelamatkan Miyako ketika masih kecil.
Nobita
dan Doraemon akhirnya terjebak di dunia sihir karena kotak berandai-andai milik
Doraemon dibuang oleh Ibu. Mereka pun memutuskan untuk membantu Miyako
menghancurkan planet sihir yang mengancam bumi.
Petualangan
Nobita dan kawan-kawanpun dimulai ketika mereka menyusul Miyako menggunakan
pintu kemana saja. Miyako yang saat itu sedang berusaha mengalahkan para
prajurit planet sihir terbantu oleh Nobita dkk yang menggunakan peralatan
canggih Doraemon. Kemudian, secara tidak sengaja Nobita menemukan petunjuk
bagaimana cara menghancurkan planet sihir dan mengalahkan raja Iblis.
Sekali
lagi, semua yang Nobita pikirkan tentang mudahnya menghancurkan planet sihir
tidak terjadi. Hal tersebut dikarenakan ada banyak kesulitan yang harus Nobita
dkk lalui, mulai dari Miyako yang dikutuk menjadi hewan, petunjuk yang hilang,
ibu Miyako yang ternyata adalah Medusa (anak buah Raja Iblis) hingga kehebatan
Raja Iblis sendiri.
Namun
akhirnya berkat kerja keras dan kekompakan Nobita dkk dan alat-alat canggih
milik Doraemon maka planet sihir dapat dihancurkan dan berhasil mengalahkan
raja Iblis. Akhirnya, sebuah happy ending versi Nobita dan Doraemon sekali lagi
dapat diwujudkan.
3.1.3
Teknik Animasi yang Digunakan
Teknik
animasi yang digunakan adalah teknik animasi 2D (dimensi). Teknik animasi berbasis 2D ini adalah teknologi yang canggih akan
tetapi teknologi ini memiliki saingan yaitu teknik animasi dengan basis 3D.
Teknologi 2 Dimensi yaitu salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas
gambar 2D tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D
sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5 D yaitu dimana
karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah
mengadopsi 3D. Game 2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki
dua sisi( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector
maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari,
dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan (frame).
Animasi
2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera
dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
Mengapa
disebut animasi 2D (2 dimensi) karena animasinya masih berbentuk gambar yang
disusun dalam posisi yang berbeda dan seolah-olah menjadi hidup. Biasanya
animasi 2D adalah animasi kartun.
Gambar
2D juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2D antara lain:
- sebagai texture
untuk object
- sebagai latar
belakang ( langit, pemandangan, dll)
-
sebagai meteran
untuk nyawa, gambar untuk speedo meter (untuk game racing), dll.
3.1.4
Langkah
Pembuatan Animasi
Membuat
dengan Aplikasi Paint
1.
Buka Paint
>> klik gambar oval
kemudian membentuk lingkaran
1.
Zoom, kemudian hapus yang garis yang
tidak berguna
2.
Sempurnakan gambar kumis, mulut, mata,
dll
3.
Kemudian berikan warna.
Membuat Doraemon dengan Corel
1.
Gunakan Ellipse Tool
2.
Kemudian buat
dasar dari kepala Doraemon. Setelah itu, beri warna biru muda yang merupakan
ciri khas dari desain karakter ini.
3.
Dengan Polyline
Tool, gambar lingkaran dan beri warna putih.
4.
Masih dengan
tool yang sama, buat mulut dan kumisnya.
5.
Lalu gunakan
kedua tool grafis tadi untuk membuat mata dan hidungnya.
6.
Beri gambar tali
warna merah di lehernya.
7.
Terakhir, sebuah
lonceng warna kuning untuk mempercantik desain.
3.2
Doraemon
Stand By Me (3D CG Animation)
3.2.1
Gambaran Film
Stand
By Me Doraemon merupakan Film 3D CG pertama yang dibintangi anime robot kucing
Doraemon. Film ini diluncurkan dalam dimensi berbeda dari serial-serial
sebelumnya. Film ini dibuat dalam rangka untuk merayakan ulang tahun ke-80
c0-creator Fujiko Fujio (Hiroshi Fujimoto). Film ini menggabungkan CG (Computer
Graphic) dengan proyeksi 3D stereoscopic.
Pencipta
manga duo Fujiko Fujio (Hiroshi Fujimoto dan Abiko Motoo) pertama kali membuat
serial Doraemon pada tahun 1969. Dalam cerita, seekor kucing robot dikirim oleh
anak laki-laki di masa depan untuk membantu kakek malang anak itu, Nobita.
Doraemon, Nobita, dan anak-anak lain menghadapi beberapa masalah, menyelesaikan
(dan penyebab) masalah dengan kantung ajaib dimensi Doraemon, dan memulai
petualangan melalui ruang dan waktu.
Stand By Me Doraemon tentu sangat berbeda jauh dengan film-film Doraemon sebelumnya. Jika dalam film-film Doraemon sebelumnya penonton hanya disuguhkan format animasi 2D layaknya serial televisi. Kali ini, untuk pertama kalinya film Doraemon dibuat melalui format animasi 3D CG dan akan menjadi sangat menarik seperti film-film garapan Pixar dan Dreamworks.
Beberapa perbedaan yang kasat mata pun dibuat oleh tim produksi film ini, termasuk penggambaran wajah para tokoh serta alat-alat masa depan yang dibuat lebih modern sesuai dengan perkembangan jaman. Mangaka Fujiko Fujio (Hiroshi Fujimoto dan Motoo Abiko) membuat manga Doraemon pada tahun 1969. Diceritakan ada sebuat robot kucing yang dikirim oleh seorang anak dari masa depan untuk membantu Nobita yang sangat kikuk.
Doraemon bisa mengeluarkan alat-alat yang sangat cangih dari kantong ajaibnya untuk membantu Nobita. Dan kini manga tersebut menjadi seri populer yang telah diadaptasi menjadi anime dan bahkan mempunyai beberapa judul film.
Ada
Takahashi Yamazaki (49 tahun) dan Ryuuichi Yagi (48 tahun) yang menjadi staff
berpengaruh dalam pembuatan animasi 3D ini. Yamazaki juga menulis skenario
animasi ini.
Seri
manga ini dikompilasi ke dalam 45 volume dikumpulkan sebelum berakhir pada
tahun 1996. Manga ini terinspirasi tiga anime serial televisi yang secara
kolektif berlangsung empat dekade, puluhan spesial televisi, dan serangkaian
film anime tahunan. Fujiko F. Fujio Productions, produser multimedia Jepang
Voyager Jepang, dan perusahaan penerjemahan AltJapan mengeluarkan manga Doraemon
dalam bahasa Inggris dan penuh warna digital.
3.2.2
Teknik Animasi yang Digunakan
Teknik
animasi yang digunakan adalah 3D Computer Graphic (Grafika Komputer 3D). 3D
computer graphic adalah sebuah prosedur computer-generated
imagery (CGI) yaitu sebuah proses yang menggabungkan 3D modeling dan 3D
rendering.Grafika komputer 3D kontras dengan grafik komputer 2D adalah grafis
yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam
komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering 2D images. Gambar
tersebut untuk nanti dapat menampilkan atau untuk real-time viewing.
Meskipun
perbedaan-perbedaan ini, komputer grafis 3D bergantung pada banyak algoritma
yang sama seperti komputer 2D vektor grafis dalam bingkai kawat model dan
raster grafik komputer 2D di final tampilan yang diberikan. Dalam perangkat
lunak grafis komputer, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur; 2D
aplikasi dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan,
dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.
Grafika
komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain membuat grafik, model
terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah
representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau
hidup). Sebuah model tidak secara teknis grafis sampai visual ditampilkan.
Karena pencetakan 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model
dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang
disebut 3D rendering, atau digunakan dalam non-grafis simulasi komputer dan
perhitungan.
1) 3D
Modeling
Model
3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan
dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung,
dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat
dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model
3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan
luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan
komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer
dapat membuat mereka secara real-time.
Hari
ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model
rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk
animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan
mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan
mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur
menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan
melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan
mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan
lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai
membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.
3.2.3
Software pembuatan Animasi Doraemon Stand By Me
Proses
penginstallan program ini hanya mengcopy file anim8or.exe. dan software ini
digunakan untuk menggambar objeknya.
Pertama-tama
kita tetapkan dulu tampilan viewnya dengan front agar memudahkan dalam
pembuatan, setelah itu buat dahulu dasar dari objek kepala yang ingin dibuat
yaitu bulat (klok tool add sphere) dan convert
ke mesh dengan mengklik menu build → convert to mesh
Setelah
itu buat object badan dengan menggunakan tool add sphere, lalu aturlah posisi
badan itu dengan menggunakan tool move dan convert ke mesh dengan mengklik menu build → convert
to mesh Sehingga hasilnya seperti dibawah ini :
Kemudian
buatlah object kaki dengan menggunakan tool add Cylinder dengan mendrag pada layar. Setelah itu klik dua kali
pada silinder itu dan aturlah diameter awal dan akhir agar silinder itu seperti
gambar kaki doraemon. Setelah itu di convert ke mesh. Berikut ini gambar editor :
Kemudian
aturlah posisi kaki itu dengan tool move sesuai dengan badan doraemon itu.
Setelah di atur maka copy silinder itu dengan cara klik menu edit → copy dan
edit → paste. Setelah itu aturlah posisinya sesuai dengan pola doraemon.
Sehingga gambarnya seperti di bawah ini :
Kemudian buatlah sepatu doraemon dengan
menggunakan tool sphere. Kemudian buatlah bulatan yang pipih menyerupai kaki
doraemon dengan cara sbb.
· Convert
dahulu ke mesh (menu build → convert to mesh )
· Kemudian
rubah tampilan objek menjadi wireframe (klik tool)
· Kemudian
klik tool untuk membuat bulatan yang pipih dengan cara mendragnya hingga berbentuk
bulatan yang pipih
· Kemudian
rubah tampilan view ke LEFT dan pindahkan posisi sepatu itu tepat di bagian
bawah kaki dengan menggunakan tool move
· Setelah
itu copy sepatu itu hingga dua dan pasangkan ke kaki yang sebelanya. Sehingga
gambarnya seperti di bawah ini :
Langkah selanjutnya adalah membuat
pergelangan tangan dan jari tangan doraemon. Langkah-langkahnya sama seperti
pembuatan kaki dan hanya bedanya diameter awal dan akhirnya di kecilkan.
Seperti gambar di bawah ini :
Kemudian
buatlah pergelangan tangan doraemon dengan menggunakan add sphere karena tangan
doraemon itu berbentuk bulat. Hasilnya seperti gambar dibawah ini :
Kemudian buatlah aksesoris kalung
doraemon yang berbentuk bulat serta ekor yang berbentuk bulat. Dengan
menggunakan add sphere dan aturlah diameter dengan mengklik dua kali bulatan
itu sehingga muncul Sphere editor. Seperti dibawah ini :
Aturlah
diameternya sesuai dengan pola doraemon.dan pilihlah tampilan view left / view
right pada saat memasukkan aksesoris dan ekor doraemon. Dan jangan lupa untuk
id convert ke mesh. Gambarnya seperti gambar di bawah ini :
Setelah
itu buatlah pola mata dan hidung dengan cara mengklik tool add sphere kemudian
drag dan buatlah bulatan yang sesuai dengan mata bagian putih doraemon. Setelah
itu pindahkan ke posisi view kiri / kanan agar mudah memindahkan mata itu ke
kepala doraemon. Dan copy menjadi dua bola mata itu untuk mata yang sebelahnya.
Setelah itu buat bola mata bagian yang kecil dengan langkah yang sama dengan
pembuatan bola mata putih doraemon. Kemudian untuk membuat hidung gunakan tool
add sphere dengan diamer yang kecil. Setelah itu tempelkan dengan menggunakan
tool move dan posisi tampilan view right / left. Dan jangan lupa untuk
mengconvert mata dan hidung itu ke dalam mesh. Berikut ini adalah gambar mata
dan hidung doraemon :
kemudian buatlah mulut dan kumis
doraemon. Untuk mulut kita menggunakan tool add sphere. Langkah-langkahnya
sebagai berikut :
· Rubah
tampilan view menjadi left / right
· Buat
bulatan dengan klik tool add sphere dan drag mouse sehingga menghasilkan
bulatan
· Kemudian
rubah tampilan objek menjadi wireframe (klik tool)
· Kemudian
klik tool untuk membuat bulatan yang pipih dengan cara mendragnya hingga
berbentuk bulatan yang pipih
· Kemudian
rubah tampilan view ke Front dan aturlah lebar dan kecilnya mulut dengan
menggunakan tool
· Setelah
sesuai pindahkan view ke left/right dan pindahkan posisi mulut itu tepat di
bagian bawah hidung. dan gambarnya seperti dibawah ini :
Kemudian
untuk mempercantik buat pula kumis dari doraemon itu dengan menggunakan add
cylinder dan rubahlah rotasi kumis itu dengan menggunakan tool . Lalu buat pula
kantong ajaib dan perut berwarna putih dengan langkah-langakh sebagai berikut :
· Klik
menu build → primitives → N-gone. Buatlah object dengan sisi sebanyak 10
· Setelah
itu drag sehingga menghasilkan object
· Klik
menu build → extrude. Dan aturlah seperti gambar di bawah ini :
· Klik
oke dan Convert dahulu ke mesh (menu build → convert to mesh )
· Setelah
itu rubuh objek itu menyerupai segitiga dan kemudian seleksilah bagian atas
lingkaran itu lalu aturlah node-node yang telah di seleksi hingga membentuk
kantong doraemon.
· Setelah
sesuai pindahkan view ke left/right dan pindahkan posisi kantong itu tepat di
tengah-tengah perut dan gambarnya seperti dibawah ini :
· Kemudian
untuk pembuatan perut berwarna putih, langkah-langkahnya sama dengan pembuatan
kantong. Dan hasilnya seperti gambar di bawah ini :
Untuk
pewarnaan gunakalah tool yang ada di
software tersebut untuk memunculkan pallete warna. Klik object yang akan di
warnai. Kemudian klik 2 new dan muncullah Material editor. Aturlah warna sesuai
dengan warna pada doraemon.
Berikut
ini adalah tampilan doraemon dari Stand By Me
Doraemon
tentu sangat berbeda jauh dengan film-film Doraemon sebelumnya. Jika dalam
film-film Doraemon sebelumnya penonton hanya disuguhkan format animasi 2D
layaknya serial televisi. Kali ini, untuk pertama kalinya film Doraemon dibuat
melalui format animasi CG 3D dan akan menjadi sangat menarik seperti film-film
garapan Pixar dan Dreamworks.
Beberapa
perbedaan yang kasat mata pun dibuat oleh tim produksi film ini, termasuk
penggambaran wajah para tokoh serta alat-alat masa depan yang dibuat lebih
modern sesuai dengan perkembangan jaman.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://www.anibee.tv/news/id/music-film/4000/video-pembuatan-cg-stand-by-me-doraemon-telah-dirilis
2. http://www.docstoc.com/docs/144466418/KONSEP-DASAR-ANIMASI
3. http://bisadesain.com/menggambar-doraemon-menggunakan-corel-draw/
4. http://izzahtiari.blogspot.com/2013/03/gambar-paint.html
5. http://www.cgmeetup.net/home/making-of-stand-by-me-doraemon/
6. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_computer_graphics_software
7. pengertian 3D Computer Grafic (3D CG). https://duniamatahari.wordpress.com/2009/11/01/komputer-grafis/
8. pengertian 3D Modeling. http://qazdec27.blogspot.com/2010/01/3d-modelling.html
9. http://its-about-animation.blogspot.com/2014/05/tugas-1-sejarah-dan-perkembangan-animasi.html
10. referensi untuk 2D. https://www.youtube.com/watch?v=Q_RcC5tvs1k
11. http://www.idseducation.com/2014/06/27/sejarah-dan-perkembangan-dunia-animasi/
12. http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43045/4/Chapter%20II.pdf
No comments:
Post a Comment
Silahkan baca dan share