Home About
JIKA ADA YANG DITANYAKAN ATAU DATA YANG KALIAN BUTUHKAN, SILAHKAN BERKOMENTAR PADA MATERI TERSEBUT...TERIMAKASIH

Tuesday, 17 December 2019

Teknik Animasi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to anime yang artinya menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Di Jepang, animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Semua jenis animasi yang berasal dari Jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industry anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industry perfilman lainnya. Industry animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era paska perang dan memiliki puncak pencapaian pada permunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka (1963). Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alas an kesuksesannya yang cukup cepat.
Anime Jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan teknik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika teknologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan tahun 90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut bahkan saat ini telah hadir macam-macam bentuk animasi, mulai dari animasi 2D (dimensi), animasi 3D, bahkan 4D. Untuk mengetahui bagaimana pembuatan salah satu bentuk animasi tersebut dan teknik animasi apa yang digunakan, penulis mencoba memaparkannya dalam makalah ini dengan melakukan analisis perbandingan salah satu film anime Jepang, yakni Doraemon khususnya film yang berjudul “Standy By Me (2014)” dan “Petualangan Nobita di Dunia Sihir (2007)”.
1.2  Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penulisan makalah ini adalah,
1.2.1       Bagaimanakah jalan cerita pembuatan film “Stand By Me” dan “Petualangan Nobita di Dunia Sihir”?
1.2.2       Termasuk ke dalam jenis animasi apa film Doraemon “Stand by Me” dan Petualangan Nobita di Dunia Sihir”?
1.2.3       Teknik animasi apakah yang digunakan dalam film “Stand By Me” dan Petualangan Nobita di Negeri Sihir”? Jelaskan masing-masing cara pembuatannya dan software apa yang digunakan!
1.2.4       Jenis Animasi apakah yang paling menarik bagi penulis?

1.3  Tujuan Penulisan
Penulisan makalah ini bertujuan untuk:
1.3.1       Mengetahui bagaimana jalan cerita pembuatan film Doraemon “Stand By Me” dan “Petualangan Nobita di Dunia Sihir”
1.3.2       Mengetahui jenis animasi yang digunakan dalam pembuatan film Doraemon “Stand By Me” dan “Petualangan Nobita di Dunia Sihir”
1.3.3       Mengetahui teknik animasi yang digunakan dalam pembuatan film Doraemon “Stand By Me” dan “Petualangan Nobita di Dunia Sihir”

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang baik.
2.2  Sejarah dan Perkembangan Dunia Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan adalah wayang kulit. Karena wayang kulit memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu yang cukup lama, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan frame sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal seperti Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada tanggal 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengembangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simple. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).
2.3  Jenis-jenis Animasi
Karakter animasi sekarang telah berkembang dimana awal mula mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah terbagi menjadi beberapa jenis animasi diantaranya:
2.3.1       Animasi 2D
Aniamsi 2D bisa juga disebut dengan film kartun. Dimana kartun telah memiliki karakter yang memiliki sifat lucu dan menghibur.
2.3.2       Animasi 3D
Dampak dari adanya perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang, di mana animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D. Adanya animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
2.3.3       Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi film-film era tahun 50-an dan 60-an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan biaya yang tinggi.
2.3.4       Animasi jepang (Anime)
Anime merupakan sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang. Dalam hal pembuatan animasi Jepang tidak kalah dibandingkan buatan Eropa. Di mana Anime memiliki karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan Eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. selain itu berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi 10 jenis, yaitu.
1)     Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2)     Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.


3)     Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4)     Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5)     Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

6)     Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7)     Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
8)     Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
9)     Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10)  Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.









BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Doraemon (2012) : Doraemon dan Nobita di Dunia Sihir
3.1.1 Gambaran Film
Studio Animasi           : Fujiko Movie Studio
Rumah Produksi         : Fujiko Production
Release                       : 10 Maret 2007
Sutradara                    : Yukiyo Teramoto
Produser                      : Takumi Fujimori, Kumi Ogura, Tatsuji Yamazaki, Daisuke Yoshikawa
Musik                          : Kan Sawada
Cinematografi            : Masahiro Kumagai
Editor                          : Hajime Okayasu
Pengisi suara              :
-        Doraemon                   : Wasabi Mizuta
-        Nobita Nobi                : Megumi Ohara
-        Shizuka Minamoto     : Yumi Kakazu
-        Suneo Honekawa        : Tomokazu Seki
-        Goda Takeshi (Giant) : Subaru Kimura
-        Miyako Mangetsu      : Saki Aibu (dewasa), Tamaki Matsumoto (anak-anak)
-        Dorami                        : Chiaki
-        Medusa                       : Masami Hisamoto
-        Sewashi                       : Sachi Matsumoto
-        Hidetoshi Dekisugi     : Shihoko Hagino
-        Pak Guru                     : Wataru Takagi
-        Tamako Nobi              : Kotono Matsuishi
-        Nobisuke Nobi            : Yasunori Matsumoto
-        Raja Iblis                    : Banjou Ginga
3.1.2 Sinopsis
Nobita kembali menangis kepada Doraemon, ia menangis karena ia tidak becus melakukan sesuatu sehingga selalu salah. Sementara itu, Doraemon sedang asik melihat acara tentang penyihir cantik di televisi. Nobita yang ikut melihat acara tersebut kemudian berpikir bahwa dengan sihir, maka semua hal akan menjadi lebih mudah.
Nobita kemudian merengek kepada Doraemon untuk memberinya alat agar ia bisa melakukan sihir, namun Doraemon tidak mau mengabulkannya karena ia sendiri tidak percaya sihir. Kemudian, Nobita akhirnya menemukan ide  bahwa dengan menggunakan kotak pengandaian, maka ia dapat mengubah dunianya menjadi dunia sihir. Dan bim salabim, maka dunia tempat Nobita tinggal pun berubah menjadi Dunia sihir.
Namun pada kenyataannya, dunia sihir tidak segampang yang dipikirkan oleh Nobita. Karena dalam dunia sihir pun, ia masih tidak bisa menyihir apapun. Sehingga ia kembali diejek oleh teman-temannya. Namun kali ini Nobita berusaha keras agar ia bisa menggunakan sihir, termasuk bagaimana untuk mengendarai sapu terbang dan menerbangkan benda.
Ketika sedang berlatih dengan Shizuka, mereka melihat sebuah komet jatuh dan memutuskan untuk mencari dimana komet tersebut. Giant dan Suneo yang melihat juga ikut mengejar komet tersebut. Ternyata, hal tersebut membawa mereka berkenalan dengan seorang gadis manis bernama Miyako. Miyako bercerita, bahwa akhir-akhir ini sering terjadi gempa bumi yang diakibatkan planet sihir sedang mendekat ke bumi hingga ibunya yang sudah meninggal karena membuat perjanjian dengan raja iblis untuk menyelamatkan Miyako ketika masih kecil.
Nobita dan Doraemon akhirnya terjebak di dunia sihir karena kotak berandai-andai milik Doraemon dibuang oleh Ibu. Mereka pun memutuskan untuk membantu Miyako menghancurkan planet sihir yang mengancam bumi.
Petualangan Nobita dan kawan-kawanpun dimulai ketika mereka menyusul Miyako menggunakan pintu kemana saja. Miyako yang saat itu sedang berusaha mengalahkan para prajurit planet sihir terbantu oleh Nobita dkk yang menggunakan peralatan canggih Doraemon. Kemudian, secara tidak sengaja Nobita menemukan petunjuk bagaimana cara menghancurkan planet sihir dan mengalahkan raja Iblis.
Sekali lagi, semua yang Nobita pikirkan tentang mudahnya menghancurkan planet sihir tidak terjadi. Hal tersebut dikarenakan ada banyak kesulitan yang harus Nobita dkk lalui, mulai dari Miyako yang dikutuk menjadi hewan, petunjuk yang hilang, ibu Miyako yang ternyata adalah Medusa (anak buah Raja Iblis) hingga kehebatan Raja Iblis sendiri.
Namun akhirnya berkat kerja keras dan kekompakan Nobita dkk dan alat-alat canggih milik Doraemon maka planet sihir dapat dihancurkan dan berhasil mengalahkan raja Iblis. Akhirnya, sebuah happy ending versi Nobita dan Doraemon sekali lagi dapat diwujudkan.
3.1.3 Teknik Animasi yang Digunakan
Teknik animasi yang digunakan adalah teknik animasi 2D (dimensi). Teknik animasi berbasis 2D ini adalah teknologi yang canggih akan tetapi teknologi ini memiliki saingan yaitu teknik animasi dengan basis 3D. Teknologi 2 Dimensi yaitu salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5 D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Game 2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari, dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan (frame).
Animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.         
Mengapa disebut animasi 2D (2 dimensi) karena animasinya masih berbentuk gambar yang disusun dalam posisi yang berbeda dan seolah-olah menjadi hidup. Biasanya animasi 2D adalah animasi kartun.
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2D antara lain:
  •       sebagai texture untuk object
  •       sebagai latar belakang ( langit, pemandangan, dll)

-        sebagai meteran untuk nyawa, gambar untuk speedo meter (untuk game racing), dll. 

    3.1.4       Langkah Pembuatan Animasi
Membuat dengan Aplikasi Paint

1.     Buka Paint >> klik gambar oval kemudian membentuk lingkaran









1.     Zoom, kemudian hapus yang garis yang tidak berguna



2.     Sempurnakan gambar kumis, mulut, mata, dll








3.     Kemudian berikan warna.



Membuat Doraemon dengan Corel
1.     Gunakan Ellipse Tool


2.     Kemudian buat dasar dari kepala Doraemon. Setelah itu, beri warna biru muda yang merupakan ciri khas dari desain karakter ini.


3.     Dengan Polyline Tool, gambar lingkaran dan beri warna putih.


4.     Masih dengan tool yang sama, buat mulut dan kumisnya.


5.     Lalu gunakan kedua tool grafis tadi untuk membuat mata dan hidungnya.


6.     Beri gambar tali warna merah di lehernya.


7.     Terakhir, sebuah lonceng warna kuning untuk mempercantik desain.


3.2     Doraemon Stand By Me (3D CG Animation)

3.2.1       Gambaran Film

Stand By Me Doraemon merupakan Film 3D CG pertama yang dibintangi anime robot kucing Doraemon. Film ini diluncurkan dalam dimensi berbeda dari serial-serial sebelumnya. Film ini dibuat dalam rangka untuk merayakan ulang tahun ke-80 c0-creator Fujiko Fujio (Hiroshi Fujimoto). Film ini menggabungkan CG (Computer Graphic) dengan proyeksi 3D stereoscopic.
Pencipta manga duo Fujiko Fujio (Hiroshi Fujimoto dan Abiko Motoo) pertama kali membuat serial Doraemon pada tahun 1969. Dalam cerita, seekor kucing robot dikirim oleh anak laki-laki di masa depan untuk membantu kakek malang anak itu, Nobita. Doraemon, Nobita, dan anak-anak lain menghadapi beberapa masalah, menyelesaikan (dan penyebab) masalah dengan kantung ajaib dimensi Doraemon, dan memulai petualangan melalui ruang dan waktu.
Stand By Me Doraemon tentu sangat berbeda jauh dengan film-film Doraemon sebelumnya. Jika dalam film-film Doraemon sebelumnya penonton hanya disuguhkan format animasi 2D layaknya serial televisi. Kali ini, untuk pertama kalinya film Doraemon dibuat melalui format animasi 3D CG dan akan menjadi sangat menarik seperti film-film garapan Pixar dan Dreamworks.
Beberapa perbedaan yang kasat mata pun dibuat oleh tim produksi film ini, termasuk penggambaran wajah para tokoh serta alat-alat masa depan yang dibuat lebih modern sesuai dengan perkembangan jaman. Mangaka Fujiko Fujio (Hiroshi Fujimoto dan Motoo Abiko) membuat manga Doraemon pada tahun 1969. Diceritakan ada sebuat robot kucing yang dikirim oleh seorang anak dari masa depan untuk membantu Nobita yang sangat kikuk.
Doraemon bisa mengeluarkan alat-alat yang sangat cangih dari kantong ajaibnya untuk membantu Nobita. Dan kini manga tersebut menjadi seri populer yang telah diadaptasi menjadi anime dan bahkan mempunyai beberapa judul film.
Ada Takahashi Yamazaki (49 tahun) dan Ryuuichi Yagi (48 tahun) yang menjadi staff berpengaruh dalam pembuatan animasi 3D ini. Yamazaki juga menulis skenario animasi ini.
Seri manga ini dikompilasi ke dalam 45 volume dikumpulkan sebelum berakhir pada tahun 1996. Manga ini terinspirasi tiga anime serial televisi yang secara kolektif berlangsung empat dekade, puluhan spesial televisi, dan serangkaian film anime tahunan. Fujiko F. Fujio Productions, produser multimedia Jepang Voyager Jepang, dan perusahaan penerjemahan AltJapan mengeluarkan manga Doraemon dalam bahasa Inggris dan penuh warna digital.

3.2.2 Teknik Animasi yang Digunakan
Teknik animasi yang digunakan adalah 3D Computer Graphic (Grafika Komputer 3D). 3D computer graphic adalah sebuah prosedur computer-generated imagery (CGI) yaitu sebuah proses yang menggabungkan 3D modeling dan 3D rendering.Grafika komputer 3D kontras dengan grafik komputer 2D adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering 2D images. Gambar tersebut untuk nanti dapat menampilkan atau untuk real-time viewing.
Meskipun perbedaan-perbedaan ini, komputer grafis 3D bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer 2D vektor grafis dalam bingkai kawat model dan raster grafik komputer 2D di final tampilan yang diberikan. Dalam perangkat lunak grafis komputer, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur; 2D aplikasi dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Sebuah model tidak secara teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena pencetakan 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam non-grafis simulasi komputer dan perhitungan.
1)     3D Modeling
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.
3.2.3 Software pembuatan Animasi Doraemon Stand By Me
Proses penginstallan program ini hanya mengcopy file anim8or.exe. dan software ini digunakan untuk menggambar objeknya.


Pertama-tama kita tetapkan dulu tampilan viewnya dengan front agar memudahkan dalam pembuatan, setelah itu buat dahulu dasar dari objek kepala yang ingin dibuat yaitu bulat (klok tool add sphere) dan convert  ke mesh dengan mengklik menu build → convert to mesh


Setelah itu buat object badan dengan menggunakan tool add sphere, lalu aturlah posisi badan itu dengan menggunakan tool move dan convert  ke mesh dengan mengklik menu build → convert to mesh Sehingga hasilnya seperti dibawah ini :


Kemudian buatlah object kaki dengan menggunakan tool add Cylinder dengan  mendrag pada layar. Setelah itu klik dua kali pada silinder itu dan aturlah diameter awal dan akhir agar silinder itu seperti gambar kaki doraemon. Setelah itu di convert ke mesh.  Berikut ini gambar editor :


Kemudian aturlah posisi kaki itu dengan tool move sesuai dengan badan doraemon itu. Setelah di atur maka copy silinder itu dengan cara klik menu edit → copy dan edit → paste. Setelah itu aturlah posisinya sesuai dengan pola doraemon. Sehingga gambarnya seperti di bawah ini :

       Kemudian buatlah sepatu doraemon dengan menggunakan tool sphere. Kemudian buatlah bulatan yang pipih menyerupai kaki doraemon dengan cara sbb.
·       Convert dahulu ke mesh (menu build → convert to mesh )
·       Kemudian rubah tampilan objek menjadi wireframe (klik tool)
·       Kemudian klik tool untuk membuat bulatan yang pipih dengan cara mendragnya hingga berbentuk bulatan yang pipih
·       Kemudian rubah tampilan view ke LEFT dan pindahkan posisi sepatu itu tepat di bagian bawah kaki dengan menggunakan tool move
·       Setelah itu copy sepatu itu hingga dua dan pasangkan ke kaki yang sebelanya. Sehingga gambarnya seperti di bawah ini :

      Langkah selanjutnya adalah membuat pergelangan tangan dan jari tangan doraemon. Langkah-langkahnya sama seperti pembuatan kaki dan hanya bedanya diameter awal dan akhirnya di kecilkan. Seperti gambar di bawah ini :


Kemudian buatlah pergelangan tangan doraemon dengan menggunakan add sphere karena tangan doraemon itu berbentuk bulat. Hasilnya seperti gambar dibawah ini :



      Kemudian buatlah aksesoris kalung doraemon yang berbentuk bulat serta ekor yang berbentuk bulat. Dengan menggunakan add sphere dan aturlah diameter dengan mengklik dua kali bulatan itu sehingga muncul Sphere editor. Seperti dibawah ini :


Aturlah diameternya sesuai dengan pola doraemon.dan pilihlah tampilan view left / view right pada saat memasukkan aksesoris dan ekor doraemon. Dan jangan lupa untuk id convert ke mesh. Gambarnya seperti gambar di bawah ini :
                           


Setelah itu buatlah pola mata dan hidung dengan cara mengklik tool add sphere kemudian drag dan buatlah bulatan yang sesuai dengan mata bagian putih doraemon. Setelah itu pindahkan ke posisi view kiri / kanan agar mudah memindahkan mata itu ke kepala doraemon. Dan copy menjadi dua bola mata itu untuk mata yang sebelahnya. Setelah itu buat bola mata bagian yang kecil dengan langkah yang sama dengan pembuatan bola mata putih doraemon. Kemudian untuk membuat hidung gunakan tool add sphere dengan diamer yang kecil. Setelah itu tempelkan dengan menggunakan tool move dan posisi tampilan view right / left. Dan jangan lupa untuk mengconvert mata dan hidung itu ke dalam mesh. Berikut ini adalah gambar mata dan hidung doraemon :


      kemudian buatlah mulut dan kumis doraemon. Untuk mulut kita menggunakan tool add sphere. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
·       Rubah tampilan view menjadi left / right
·       Buat bulatan dengan klik tool add sphere dan drag mouse sehingga menghasilkan bulatan
·       Kemudian rubah tampilan objek menjadi wireframe (klik tool)
·       Kemudian klik tool untuk membuat bulatan yang pipih dengan cara mendragnya hingga berbentuk bulatan yang pipih
·       Kemudian rubah tampilan view ke Front dan aturlah lebar dan kecilnya mulut dengan menggunakan tool
·       Setelah sesuai pindahkan view ke left/right dan pindahkan posisi mulut itu tepat di bagian bawah hidung. dan gambarnya seperti dibawah ini :


Kemudian untuk mempercantik buat pula kumis dari doraemon itu dengan menggunakan add cylinder dan rubahlah rotasi kumis itu dengan menggunakan tool . Lalu buat pula kantong ajaib dan perut berwarna putih dengan langkah-langakh sebagai berikut :
·       Klik menu build → primitives → N-gone. Buatlah object dengan sisi sebanyak 10
·       Setelah itu drag sehingga menghasilkan object
·       Klik menu build → extrude. Dan aturlah seperti gambar di bawah ini :


·       Klik oke dan Convert dahulu ke mesh (menu build → convert to mesh )
·       Setelah itu rubuh objek itu menyerupai segitiga dan kemudian seleksilah bagian atas lingkaran itu lalu aturlah node-node yang telah di seleksi hingga membentuk kantong doraemon.
·       Setelah sesuai pindahkan view ke left/right dan pindahkan posisi kantong itu tepat di tengah-tengah perut dan gambarnya seperti dibawah ini :


·       Kemudian untuk pembuatan perut berwarna putih, langkah-langkahnya sama dengan pembuatan kantong. Dan hasilnya seperti gambar di bawah ini :


Untuk pewarnaan gunakalah tool  yang ada di software tersebut untuk memunculkan pallete warna. Klik object yang akan di warnai. Kemudian klik 2 new dan muncullah Material editor. Aturlah warna sesuai dengan warna pada doraemon.


Berikut ini adalah tampilan doraemon dari Stand By Me


Doraemon tentu sangat berbeda jauh dengan film-film Doraemon sebelumnya. Jika dalam film-film Doraemon sebelumnya penonton hanya disuguhkan format animasi 2D layaknya serial televisi. Kali ini, untuk pertama kalinya film Doraemon dibuat melalui format animasi CG 3D dan akan menjadi sangat menarik seperti film-film garapan Pixar dan Dreamworks.
Beberapa perbedaan yang kasat mata pun dibuat oleh tim produksi film ini, termasuk penggambaran wajah para tokoh serta alat-alat masa depan yang dibuat lebih modern sesuai dengan perkembangan jaman.





DAFTAR PUSTAKA


1. http://www.anibee.tv/news/id/music-film/4000/video-pembuatan-cg-stand-by-me-doraemon-telah-dirilis

2. http://www.docstoc.com/docs/144466418/KONSEP-DASAR-ANIMASI

3. http://bisadesain.com/menggambar-doraemon-menggunakan-corel-draw/

4. http://izzahtiari.blogspot.com/2013/03/gambar-paint.html

5. http://www.cgmeetup.net/home/making-of-stand-by-me-doraemon/

6. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_computer_graphics_software

7. pengertian 3D Computer Grafic (3D CG). https://duniamatahari.wordpress.com/2009/11/01/komputer-grafis/

8. pengertian 3D Modeling. http://qazdec27.blogspot.com/2010/01/3d-modelling.html

9. http://its-about-animation.blogspot.com/2014/05/tugas-1-sejarah-dan-perkembangan-animasi.html

10. referensi untuk 2D. https://www.youtube.com/watch?v=Q_RcC5tvs1k

11. http://www.idseducation.com/2014/06/27/sejarah-dan-perkembangan-dunia-animasi/

12. http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43045/4/Chapter%20II.pdf



No comments:

Post a Comment

Silahkan baca dan share